0669. Armoiries, sceau et drapeau pour nos voisins de NANDRIN .

En date du 20 août 1997, Joseph Nandrin, Bourgmestre de la commune du même nom, recevait ce courrier du Conseil d’Heraldique et de Vexillologie.

«…, j’ai le plaisir de vous informer que le Conseil d’héraldique et de vexillologie, présidé par M. Harmignies, a remis son avis, relativement aux armoiries, sceau et drapeau à proposer à votre cornmune.

De l’analyse du dossier, il ressort que Nandrin est le fruit de la fusion de quatre communes:Nandrin, Villers-le-Temple, Yernée-Fraineux et Saint-Séverin. Aucune de ces communes n’a obtenu d’armoiries depuis 1830.

Détail du plafond de la salle du Conseil provincial de Liège (photo J. Nandrin).

Cependant, on peut dire que:
Nandrin appartint aux seuls Woot de Tinlot de 1763 à la Révolution française

Villers-le-Temple, dès la disparition en 1312 de l’Ordre du Temple, passa à l’Ordre de Malte. A partir de 1503, le Commandeur de Villers contrôle tous les biens de l’Ordre de Malte dans le diocèse de Liège. On conserve les traces de deux sceaux échevinaux de Villers-leTemple, l’un datant du XVIle siècle et figurant une croix de Malte dont chacune des branches est séparée par une fleur de lis, l’autre du XVIIIe siècle représentant une croix de Malte timbrée d’une couronne à cinq fleurons;

Yernée-Freineux
Yernée était une dépendance de la Cour féodale des Comtes de Montaigu et passa aux d’Harscamp de 1665 jusqu’à la Révolution française;
Fraineux était possédé par les Corswarem-Nandrin, avant d’appartenir aux familles Saint-Esprit, Oranus, Tabollet et Soumagne;

-Saint-Séverin: les échevins de Saint-Séverin usèrent, notamment dans un acte de 1722, du sceau de la cure du lieu « à défaut du nôtre ». Ce sceau porte le monogramme IHS .

Le Conseil d’Héraldique est peu enclin à retenir la proposition émisepar certains membres de votre conseil communal visant à combiner en un seul écu, les différents blasons officieux des anciennes communes.

D’ailleurs, outre ladifficulté de lecture d’une telle composition, lasurabondance éléments disparates contribuerait à marquer le caractère inesthétique d’un tel projet.

Une autre proposition, basée sur un des écus (légendé « Nandrin ») figurant au plafond de la salle du Conseil provincial de Liège avait été soumise à notre Conseil par votre commune. Pour mémoire, ce plafond est orné des blasons des princes-évêques et des chefs-lieux de canton judiciaire de la province de Liège. Aucune justification n’est toutefois connue quant au choix, pour le canton de Nandrin, d’un blason qui s’avère être celui des Corswarem brisé d’un lambel d’or. Poursuivant ses recherches, le Conseil d’Héraldique a retrouvé une « Histoire de Nandrin » dans le bulletin de l’institut archéologique liégeois, tome 71, 1955, d’où il ressort qu’au Moyen Age, les Corswarem ont eu une grande importance à Nandrin, où ils furent notamment propriétaires de la tour du lieu. Ni les descentes généalogiques publiées dans ce bulletin et dans l’édition « Miroir des Nobles de Hesbaye », ni les recherches effectuées dans l’armorial Corswarem en possession du Cabinet des Manuscrits, ne permettent de découvrir le porteur de « lambel d’or ».

Quoiqu’il en soit, le conseil d’Héraldique et de vexillologie est d’avis de proposer ce blason à la commune de Nandrin.

D’une part, l’occasion est opportune de remettre à l’honneur l’écu porté par une famille fort ancienne et qui a étendu notamment sa juridiction sur l’ensemble des communes de l’actuelle entité de Nandrin et, d’autre part, ces armoiries se caractérisent par une grande simplicité.

Eglise de Nadrin

Ces armoiries se décriraient : d’hermine à deux fasces de gueules, brisé d’un lambel d’or. Le sceau serait de même, tandis que le drapeau serait formé de cinq laizes longitudinales, la 1e, la 3e et la 5e blanches et chargées chacune de 5 mouchetures d’hermine, la 2e et la 4e rouges, avec un lambel jaune brochant sur les 2e et 3e laizes…. »

0694. Jeu de balle

par Rolande Bertrand

En wallon : bale – boule – kèsse

stô, éteuf = balle à jouer, spécialement formée de chiffons, servant aux jeux de fillettes.

Djouwer al bale, à stô.
stô d’pèces rimpli d’laton (son ou sciure)
vos avez li stô èl min ( vous avez beau jeu)
si r’taper li stô ( se renvoyer la balle)
stô d’ivier (boulet de neige)
èn aller reû come in bale ( partir comme un trait).

En français :
balle : itla. Palla (balle à jouer)
petite pelote ronde servant à jouer
petite sphère élastique dont on se sert pour divers jeux.
avoir une bonne balle (figure)
se renvoyer la balle (la responsabilité)
à vous la balle (à votre tour)
prendre la balle au bond (saisir l’occasion favorable)
c’est ma balle (c’est mon affaire)
enfant de la balle (au début fils du maître du jeu de paume – personne élevée dans le métier de son père, se dit surtout des comédiens)
prête-moi cent balles (cent francs).

Matière : chiffons, son, cuir, caoutchouc, mousse, plastique.

Origine de : balle pelote, tennis, base-ball, cricket, football, basket-ball, net-ball, rugby,…

JEU SIMPLE : à une ou deux balles, en l’air, à deux partenaires, en cercle.

LA BALLE AU MUR : balle de tennis, équipes de 4 ou 5 joueurs, temps déterminé.

La balle est envoyée rebondir sur un mur en la frappant avec la paume de la main et le suivant doit la rattraper et la renvoyer de la même manière, directement ou après rebond, à décider avant le jeu.

L’équipe joue dans un temps précis qui sera identique pour les autres équipes.

Décomptes des points : si la balle n’est pas rattrapée, plusieurs rebonds, la balle sort des limites, 2 fois par le même joueur, la balle est tenue dans la main et non frappée.

GRESSE-BALLE : Chaque joueur joue une suite bien établie de plusieurs mouvements. L’ordre des mouvements doit être respecté et peut-être psalmodié en comptine.

  • ne pas bouger les pieds
  • ne pas rire
  • ne pas parler (main sur la bouche)
  • d’une main, de l’autre (de la main droite puis gauche)
  • d’un pied, de l’autre (levé pied droit, puis gauche)
  • d’une jambe, de l’autre (balle lancée sous la jambe)
  • petite tapette (taper dans les mains)
  • petit rouleau (tourner les bras)
  • grand rouleau (tourner sur soi-même)
  • petit pieu (croiser les bras sur la poitrine)
  • grand pieu (croiser sur poitrine et dans le dos)

Le jeu peut se faire individuellement (chronométrer) ou tous en même temps, le plus rapidement possible pour terminer le premier.

QUI A LA BALLE : Le premier joueur tourne le dos aux autres qui se tiennent sur un rang, à 2 ou 3 mètres derrière un tracé au sol. Il lance la balle par-dessus son épaule. Un des joueurs la réceptionne, la cache derrière le dos, tous les autres mettent les mains de la même manière et crie en choeur ; « qui a la balle ? ».

Remarques : Veiller à ne pas être violent pour attraper la balle. Les joueurs peuvent donner la balle à un autre malhabile. Le lanceur peut fixer un joueur pour observer ses réactions. Celui qui a la balle prend la place du lanceur s’il n’a pas été découvert.

BALLE CHASSEUR : Les joueurs s’égaient dans un espace bien délimité. Le chasseur jette la balle sur un joueur, si celui-ci n’est pas touché, le jeu continue. Si le joueur est touché, il devient à son tour chasseur (met un signe distinctif : foulard-mouchoir). Les deux meneurs peuvent se passer la balle pour toucher une autre victime qui deviendra chasseur à son tour.